Сложность
Сложность
Продвинутый
Тип обучения
Тип обучения
Курс
Формат обучения
Формат обучения
С проверкой домашнего задания
Трудоустройство
Трудоустройство
Содействие
Сертификат
Сертификат
Да

Стоимость курса

28 990 ₽
есть рассрочка

Курс "UX для аналитиков" разработан для системных и бизнес-аналитиков, которым в работе приходится сталкиваться с проектированием интерфейсов для информационных систем различного уровня и сложности.

Что вы получите после обучения

Сертификат, ссылками на который можно делиться с другими людьми

Образовательная организация

Программа курса

Принципы создания UI 

 

 Дискуссия. Элементарные строительные блоки

  > Обзор, цели и задачи тренинга. 
  > Знаки, метафоры и идиомы. Дуальность знака по Ф. де Соссюру. Знаки разной модальности. Коммуникация через знаки. Изобразительные, указательные и символические знаки. От знаков — к метафорам. Визуальные и невизуальные метафоры и идиомы. Метафорический и идиоматический интерфейс. Проблемы обучения и самообучения пользователей продукта. 
  > Работа с текстом, шрифтом и цветом. Использование текста и шрифта. Введение в типографику. Использование цвета. Цветовая эргономика. Цветаантагонисты. Цветовой круг И. Иттена. Примеры цветовых сочетаний. Нарушения цветового восприятия. 

 Деловая игра. Бумажное прототипирование интерфейсов

  > Формат проведения: в командах по 3 чел. 
  > Цель игры: сформировать навыки бумажного прототипирования UI цифрового продукта. 
Задача игры (для команды): создать бумажные прототипы одной или несколько основных (и вспомогательных) экранных форм программного продукта (настольного, мобильного или веб-приложения) или программноаппаратного комплекса, решающего проблему конкретной категории пользователей в известном контексте (проблема, категория пользователей и контекст выбираются командой самостоятельно или после консультирования с ведущим); на усмотрение ведущего задача может быть дополнительно усложнена проектированием и использованием системы визуальных знаков (не менее 4 – 5 ед.); на усмотрение команды экранные формы могут быть заменены информационными панелями (dashboards) или объектами информационной графики. 
  > Ожидаемый результат: бумажный прототип одной или нескольких основных (вспомогательных) экранных форм программного продукта или программноаппаратного комплекса.

 

Целеориентированное проектирование интерфейсов

 

 Дискуссия. Теоретические основания проектирования интерфейсов

  > Монопольные, временные и фоновые продукты. Командные, WIMP- и SILKинтерфейсы. Использование физической и виртуальной клавиатуры, указательных устройств (манипуляторов, сенсорных экранов и др.). 
  > Категории пользователей по А. Куперу. Ментальная и системная модель продукта по Д. Норману.  
  > Lean Canvas как инструмент моделирования продукта. Сегментация клиентов и описание проблем и решений. Архетипы пользователей и персонажи по А. Куперу. 

 Деловая игра. Сегментация пользователей и описание персонажей

  > Формат проведения: в командах по 6 чел. 
  > Цель игры: сформировать и закрепить навыки сегментации пользователей продукта и их предварительного психографического описания. 
  > Задача игры (для команды): сформировать частично заполненный Lean Canvas продукта (разделы Customer Segments, Problem / Existing Alternatives, Solution, Unique Value Proposition) и описать два                       персонажа, одного из которых - восстановить для ранее разработанного бумажного прототипа. 
  > Ожидаемый результат: частично заполненный Lean Canvas продукта и описания двух персонажей. 

 Дискуссия. Обсуждение результатов сегментации пользователей и описания персонажей

  > Совместная оценка работ, являющихся результатом игры в модуле № 2.2. 

 Дискуссия. Целеориентированное проектирование (GDD)

  > Ценность и значение GDD для команды продукта. 
  > Стадии GDD. Мотивы поведения персонажей. Типизация персонажей. Одушевление персонажей: «один день из жизни». 
  > Инфраструктура взаимодействия. Современные визуальные языки. 

Деловая игра. Бумажное прототипирование интерфейсов

  > Формат проведения: в командах по 6 чел. 
  > Цель игры: закрепить навыки бумажного прототипирования UI цифрового продукта и применение принципов проектирования UI. 
  > Задача игры (для команды): описать «один день из жизни» и создать бумажные прототипы одной или несколько основных (и вспомогательных) экранных форм программного продукта (настольного, мобильного или вебприложения) или программно-аппаратного комплекса для удовлетворения конечных целей, информационных и функциональных потребностей ключевого персонажа продукта, впервые введенного в ходе игры в модуле № 2.2. 
  > Ожидаемый результат: описание «одного дня из жизни», бумажный прототип одной или нескольких основных (вспомогательных) экранных форм программного продукта или программно-аппаратного комплекса. 

Дискуссия. Строительные блоки интерфейсов

  > Презентационные и аналитические таблицы. «Эффективные» таблицы. Виды и использование диаграмм. Сложная графика. Планаризация графов. Использование карт. Информационная графика. 
  > Оптические иллюзии, их психофизиологическая и эргономическая интерпретация и оценка. 
  > Верстка экранных форм. Использование фиббоначиевой и других видов модульной сетки. 

Дискуссия. Обсуждение результатов прототипирования

  > Совместная оценка работ, являющихся результатом игры в модуле № 2.5. 
  > Подведение итогов, закрытие блока № 2. 

Рейтинг курса

2.5
рейтинг
0
0
0
0
0

Может быть интересно

обновлено 06.12.2024 09:54
UX для аналитиков

UX для аналитиков

Оставить отзыв
Поделиться курсом с друзьями