Принципы создания UI
Дискуссия. Элементарные строительные блоки
> Обзор, цели и задачи тренинга.
> Знаки, метафоры и идиомы. Дуальность знака по Ф. де Соссюру. Знаки разной модальности. Коммуникация через знаки. Изобразительные, указательные и символические знаки. От знаков — к метафорам. Визуальные и невизуальные метафоры и идиомы. Метафорический и идиоматический интерфейс. Проблемы обучения и самообучения пользователей продукта.
> Работа с текстом, шрифтом и цветом. Использование текста и шрифта. Введение в типографику. Использование цвета. Цветовая эргономика. Цветаантагонисты. Цветовой круг И. Иттена. Примеры цветовых сочетаний. Нарушения цветового восприятия.
Деловая игра. Бумажное прототипирование интерфейсов
> Формат проведения: в командах по 3 чел.
> Цель игры: сформировать навыки бумажного прототипирования UI цифрового продукта.
Задача игры (для команды): создать бумажные прототипы одной или несколько основных (и вспомогательных) экранных форм программного продукта (настольного, мобильного или веб-приложения) или программноаппаратного комплекса, решающего проблему конкретной категории пользователей в известном контексте (проблема, категория пользователей и контекст выбираются командой самостоятельно или после консультирования с ведущим); на усмотрение ведущего задача может быть дополнительно усложнена проектированием и использованием системы визуальных знаков (не менее 4 – 5 ед.); на усмотрение команды экранные формы могут быть заменены информационными панелями (dashboards) или объектами информационной графики.
> Ожидаемый результат: бумажный прототип одной или нескольких основных (вспомогательных) экранных форм программного продукта или программноаппаратного комплекса.
Целеориентированное проектирование интерфейсов
Дискуссия. Теоретические основания проектирования интерфейсов
> Монопольные, временные и фоновые продукты. Командные, WIMP- и SILKинтерфейсы. Использование физической и виртуальной клавиатуры, указательных устройств (манипуляторов, сенсорных экранов и др.).
> Категории пользователей по А. Куперу. Ментальная и системная модель продукта по Д. Норману.
> Lean Canvas как инструмент моделирования продукта. Сегментация клиентов и описание проблем и решений. Архетипы пользователей и персонажи по А. Куперу.
Деловая игра. Сегментация пользователей и описание персонажей
> Формат проведения: в командах по 6 чел.
> Цель игры: сформировать и закрепить навыки сегментации пользователей продукта и их предварительного психографического описания.
> Задача игры (для команды): сформировать частично заполненный Lean Canvas продукта (разделы Customer Segments, Problem / Existing Alternatives, Solution, Unique Value Proposition) и описать два персонажа, одного из которых - восстановить для ранее разработанного бумажного прототипа.
> Ожидаемый результат: частично заполненный Lean Canvas продукта и описания двух персонажей.
Дискуссия. Обсуждение результатов сегментации пользователей и описания персонажей
> Совместная оценка работ, являющихся результатом игры в модуле № 2.2.
Дискуссия. Целеориентированное проектирование (GDD)
> Ценность и значение GDD для команды продукта.
> Стадии GDD. Мотивы поведения персонажей. Типизация персонажей. Одушевление персонажей: «один день из жизни».
> Инфраструктура взаимодействия. Современные визуальные языки.
Деловая игра. Бумажное прототипирование интерфейсов
> Формат проведения: в командах по 6 чел.
> Цель игры: закрепить навыки бумажного прототипирования UI цифрового продукта и применение принципов проектирования UI.
> Задача игры (для команды): описать «один день из жизни» и создать бумажные прототипы одной или несколько основных (и вспомогательных) экранных форм программного продукта (настольного, мобильного или вебприложения) или программно-аппаратного комплекса для удовлетворения конечных целей, информационных и функциональных потребностей ключевого персонажа продукта, впервые введенного в ходе игры в модуле № 2.2.
> Ожидаемый результат: описание «одного дня из жизни», бумажный прототип одной или нескольких основных (вспомогательных) экранных форм программного продукта или программно-аппаратного комплекса.
Дискуссия. Строительные блоки интерфейсов
> Презентационные и аналитические таблицы. «Эффективные» таблицы. Виды и использование диаграмм. Сложная графика. Планаризация графов. Использование карт. Информационная графика.
> Оптические иллюзии, их психофизиологическая и эргономическая интерпретация и оценка.
> Верстка экранных форм. Использование фиббоначиевой и других видов модульной сетки.
Дискуссия. Обсуждение результатов прототипирования
> Совместная оценка работ, являющихся результатом игры в модуле № 2.5.
> Подведение итогов, закрытие блока № 2.