Модуль 1. Знакомство с языком программирования Java (1 ак. ч.)
- История появления языка Java, предпосылки создания.
- Сравнение Java с другими языками программирования.
- Установка пакета разработчика Java.
- Установка среды разработки Eclipse.
- Написание первой программы на Java.
Модуль 2. Работа с переменными (2 ак. ч.)
- Вывод диалогового окна в Java.
- Обзор структуры программы, использование комментариев.
- Предназначение переменных.
- Знакомство с базовыми типами данных: целое число, дробное число, символ, строка. Использование арифметических операций.
Модуль 3. Основные алгоритмические конструкции (3 ак. ч.)
- Условная конструкция if-else, ее предназначение.
- Цикл for, его предназначение.
- Примеры использования алгоритмических конструкций.
Модуль 4. Основы объектно-ориентированного программирования (2 ак. ч.)
- Изучение объектно-ориентированного подхода на примере животных.
- Понятие класса, свойства класса, объекта.
- Создание классов и объектов в программном коде.
- Использования наследования классов.
- Реализация наследования в программном коде.
Модуль 5. Основы компьютерной графики языка Java (3 ак. ч.)
- Понятие метода класса.
- Использование панели окна для вывода графических примитивов.
- Применение стандартных и RGB цветов в Java.
- Рисование прямоугольника, квадрата, эллипса, круга, прямой, точки.
- Создание приложения с использованием графики.
Модуль 6. Работа с графическими изображениями (3 ак. ч.)
- Загрузка изображений из файлов в приложение.
- Вывод изображения на панель окна.
- Знакомство с таймером.
- Использование таймера для анимации изображения.
- Создание приложения с анимацией графического изображения.
Модуль 7. Конструкторы классов, обработчики событий (2 ак. ч.)
- Понятие конструктора класса.
- Конструкция попытка-исключение.
- Знакомство с обработчиками событий.
- Обработка событий от клавиатуры.
- Анализ кода нажатой клавиши.
- Использование клавиатуры для изменения направления движения графического объекта.
Модуль 8. Создание компьютерной игры "Новогодний дождь" (2 ак. ч.)
- Общие принципы создания компьютерных игр.
- Создание проекта игры, добавление трех классов.
- Загрузка изображений фона и шапки Деда Мороза.
- Вывод изображений.
- Создание таймера для перерисовки игрового поля.
- Подключение обработчика событий для клавиатуры.
- Перемещение шапки Деда Мороза влево и вправо с помощью клавиатуры.
- Знакомство с одномерным массивом.
- Генерация случайного числа.
- Определение свойств и методов класса для реализации поведения подарка на игровом поле.
- Создание класса на основании определенных свойств и методов класса.
- Добавление нескольких уровней сложности в игру.
- Создание таймера для обновления логики игры.
- Загрузка изображений подарков в одномерный массив.
- Вывод подарков в верхней части игрового поля и падение их вниз до контрольной линии.
Модуль 9. Создание jar-архива игры "Новогодний дождь" (2 ак. ч.)
- Изменение пути к файлам изображений на текущий каталог.
- Знакомство с JAR-архивом, его предназначение.
- Создание JAR-архива с помощью среды разработки Eclipse.
- Перенос изображений игры и JAR-архива в общую папку.
- Создание ярлыка для запуска игры на рабочем столе.